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演示已经死了,第2部分

发布时间:2019-06-23 11:38 来源:http://www.178sf.com

因为我以前的博客文章并不是一篇关于这个主题的完整学术论文,也不是真正想要访问我们博客的少数几个人,所以似乎有一些人正在解构这些论点并引发一些大漏洞在“演示已死”的断言中,这很好,但文章根本没有完整,并且不包含任何硬数据(我有很多)。当时,我只是觉得我会在这个问题上与那些已经不在乎的人交谈(现有的博客读者,他们通常是客户,因此不受我们现有游戏的影响)。无论如何,互联网在愤怒和难以置信的情况下爆发,一个小小的开发者可能变得如此残忍,无情,抢夺糖果的杀戮者。作为对各地评论的一般回复,这里有一些进一步的思考:

不买你游戏的99个理由

这显然是对文学影响的夸张,如果这对你来说并不明显,那就是羞耻。但是,不要只是问我这些原因是什么,也许你可以参与魔鬼的倡导,并自己想一些。这是我想到的一些,虚假的:

我已经从演示中获得了很多游戏玩法。 (我们的演示通常会给出完整游戏进程的25%左右)我没有得到游戏最初喜悦的90%。为剩下的10%支付一些钱是浪费钱。 (注意“喜悦”和实际内容之间的断开)当我可以去其他地方玩另一个免费演示时,我不会为此付出代价。我已经收到了很多我付过的游戏,但还没玩过。也许我还不打扰这个。我很久以前就玩过这个演示,并且在发薪日到来之前忘记了所有这些,因为其他东西让我分心。我只通过Steam购买游戏。我是一个贫穷的学生/浪费/单身妈妈,我不会在游戏上花钱,特别是当我可以通过演示无休止地娱乐时。我喜欢这个游戏,除了这个我不喜欢的小东西,比如我不能将火按钮重新映射到X,仅仅因为这个原因,我不打算买它。我认为这个游戏太简单了,但那是因为演示只能显示前10个级别,这些级别很容易让95%的人发现它太难。你只是把自己当作一个单一的数据点!

有些人指责我把自己当作一个单一的数据点(“我从来没有在过去的5年中通过演示来买过游戏”)并根据这个来得出我的结论,这是谬误。不是这种情况;我自己的,单一的经历是什么?让我先看看数据。这只是一种预感,我几年前就开始思考了。只是在过去一年左右,数据才变得不可忽视(见下面的一些数据)。

Puppygames演示的本质

很少有人知道我们的演示,甚至我们的游戏的确切质,并且它可能值得研究,因为我们的游戏是特定的同类游戏,只能在特定平台上使用。我们主要制作桌面街机游戏,这是开始时非常奇怪的利基,这实际上影响了演示的工作方式。我们的演示是游戏的“完整”版本,可以通过注册解锁(无需进一步下载)。他们倾向于让你在悬崖上到期前不受约束地玩游戏的前25%左右(例如,第一个boss出现,或者你只是要看下一个“世界”)。我们“做错误演示”的说法来自那些人,我怀疑,他们并没有这样做,只要我们有。事实上,我们的演示与我见过的几乎所有其他演示或多或少没有什么不同。他们甚至都不是不成?他们以业界可观的价格转换成AFAIK。问题是费率是差不多的?我们可以为成转换收取的金额已被侵蚀,这让我感到...

语境就是一切

定价和市场定位的背景,特别是。在过去10年中,我们看到游戏的平均价格从20美元(由开发商直接销售)暴跌至5美元(在销售中以Steam或BigFish)至约1美元(以某种形式) 。蒸汽开创了市场上的价格大幅降价 - 我相信你受过教育的经济学学位类型有这个策略的特殊名称。在短短几年的时间里,直接销售额下降到不到以前的十分之一(而且从来都不是很好)。几乎在一夜之间,成为一名真正的开发者的机会 - 并取得成! - 从“你会很幸运”到“你有很多机会赢得”。不仅有消费者的期望

因为我以前的博客文章并不是一篇关于这个主题的完整学术论文,也不是真正想要访问我们博客的少数几个人,所以似乎有一些人正在解构这些论点并引发一些大漏洞在“演示已死”的断言中,这很好,但文章根本没有完整,并且不包含任何硬数据(我有很多)。当时,我只是觉得我会在这个问题上与那些已经不在乎的人交谈(现有的博客读者,他们通常是客户,因此不受我们现有游戏的影响)。无论如何,互联网在愤怒和难以置信的情况下爆发,一个小小的开发者可能变得如此残忍,无情,抢夺糖果的杀戮者。作为对各地评论的一般回复,这里有一些进一步的思考:

不买你游戏的99个理由

这显然是对文学影响的夸张,如果这对你来说并不明显,那就是羞耻。但是,不要只是问我这些原因是什么,也许你可以参与魔鬼的倡导,并自己想一些。这是我想到的一些,虚假的:

我已经从演示中获得了很多游戏玩法。 (我们的演示通常会给出完整游戏进程的25%左右)我没有得到游戏最初喜悦的90%。为剩下的10%支付一些钱是浪费钱。 (注意“喜悦”和实际内容之间的断开)当我可以去其他地方玩另一个免费演示时,我不会为此付出代价。我已经收到了很多我付过的游戏,但还没玩过。也许我还不打扰这个。我很久以前就玩过这个演示,并且在发薪日到来之前忘记了所有这些,因为其他东西让我分心。我只通过Steam购买游戏。我是一个贫穷的学生/浪费/单身妈妈,我不会在游戏上花钱,特别是当我可以通过演示无休止地娱乐时。我喜欢这个游戏,除了这个我不喜欢的小东西,比如我不能将火按钮重新映射到X,仅仅因为这个原因,我不打算买它。我认为这个游戏太简单了,但那是因为演示只能显示前10个级别,这些级别很容易让95%的人发现它太难。你只是把自己当作一个单一的数据点!

有些人指责我把自己当作一个单一的数据点(“我从来没有在过去的5年中通过演示来买过游戏”)并根据这个来得出我的结论,这是谬误。不是这种情况;我自己的,单一的经历是什么?让我先看看数据。这只是一种预感,我几年前就开始思考了。只是在过去一年左右,数据才变得不可忽视(见下面的一些数据)。

Puppygames演示的本质

很少有人知道我们的演示,甚至我们的游戏的确切质,并且它可能值得研究,因为我们的游戏是特定的同类游戏,只能在特定平台上使用。我们主要制作桌面街机游戏,这是开始时非常奇怪的利基,这实际上影响了演示的工作方式。我们的演示是游戏的“完整”版本,可以通过注册解锁(无需进一步下载)。他们倾向于让你在悬崖上到期前不受约束地玩游戏的前25%左右(例如,第一个boss出现,或者你只是要看下一个“世界”)。我们“做错误演示”的说法来自那些人,我怀疑,他们并没有这样做,只要我们有。事实上,我们的演示与我见过的几乎所有其他演示或多或少没有什么不同。他们甚至都不是不成?他们以业界可观的价格转换成AFAIK。问题是费率是差不多的?我们可以为成转换收取的金额已被侵蚀,这让我感到...

语境就是一切

定价和市场定位的背景,特别是。在过去10年中,我们看到游戏的平均价格从20美元(由开发商直接销售)暴跌至5美元(在销售中以Steam或BigFish)至约1美元(以某种形式) 。蒸汽开创了市场上的价格大幅降价 - 我相信你受过教育的经济学学位类型有这个策略的特殊名称。在短短几年的时间里,直接销售额下降到不到以前的十分之一(而且从来都不是很好)。几乎在一夜之间,成为一名真正的开发者的机会 - 并取得成! - 从“你会很幸运”到“你有很多机会赢得”。不仅有消费者的期望

因为我以前的博客文章并不是一篇关于这个主题的完整学术论文,也不是真正想要访问我们博客的少数几个人,所以似乎有一些人正在解构这些论点并引发一些大漏洞在“演示已死”的断言中,这很好,但文章根本没有完整,并且不包含任何硬数据(我有很多)。当时,我只是觉得我会在这个问题上与那些已经不在乎的人交谈(现有的博客读者,他们通常是客户,因此不受我们现有游戏的影响)。无论如何,互联网在愤怒和难以置信的情况下爆发,一个小小的开发者可能变得如此残忍,无情,抢夺糖果的杀戮者。作为对各地评论的一般回复,这里有一些进一步的思考:

不买你游戏的99个理由

这显然是对文学影响的夸张,如果这对你来说并不明显,那就是羞耻。但是,不要只是问我这些原因是什么,也许你可以参与魔鬼的倡导,并自己想一些。这是我想到的一些,虚假的:

我已经从演示中获得了很多游戏玩法。 (我们的演示通常会给出完整游戏进程的25%左右)我没有得到游戏最初喜悦的90%。为剩下的10%支付一些钱是浪费钱。 (注意“喜悦”和实际内容之间的断开)当我可以去其他地方玩另一个免费演示时,我不会为此付出代价。我已经收到了很多我付过的游戏,但还没玩过。也许我还不打扰这个。我很久以前就玩过这个演示,并且在发薪日到来之前忘记了所有这些,因为其他东西让我分心。我只通过Steam购买游戏。我是一个贫穷的学生/浪费/单身妈妈,我不会在游戏上花钱,特别是当我可以通过演示无休止地娱乐时。我喜欢这个游戏,除了这个我不喜欢的小东西,比如我不能将火按钮重新映射到X,仅仅因为这个原因,我不打算买它。我认为这个游戏太简单了,但那是因为演示只能显示前10个级别,这些级别很容易让95%的人发现它太难。你只是把自己当作一个单一的数据点!

有些人指责我把自己当作一个单一的数据点(“我从来没有在过去的5年中通过演示来买过游戏”)并根据这个来得出我的结论,这是谬误。不是这种情况;我自己的,单一的经历是什么?让我先看看数据。这只是一种预感,我几年前就开始思考了。只是在过去一年左右,数据才变得不可忽视(见下面的一些数据)。

Puppygames演示的本质

很少有人知道我们的演示,甚至我们的游戏的确切质,并且它可能值得研究,因为我们的游戏是特定的同类游戏,只能在特定平台上使用。我们主要制作桌面街机游戏,这是开始时非常奇怪的利基,这实际上影响了演示的工作方式。我们的演示是游戏的“完整”版本,可以通过注册解锁(无需进一步下载)。他们倾向于让你在悬崖上到期前不受约束地玩游戏的前25%左右(例如,第一个boss出现,或者你只是要看下一个“世界”)。我们“做错误演示”的说法来自那些人,我怀疑,他们并没有这样做,只要我们有。事实上,我们的演示与我见过的几乎所有其他演示或多或少没有什么不同。他们甚至都不是不成?他们以业界可观的价格转换成AFAIK。问题是费率是差不多的?我们可以为成转换收取的金额已被侵蚀,这让我感到...

语境就是一切

定价和市场定位的背景,特别是。在过去10年中,我们看到游戏的平均价格从20美元(由开发商直接销售)暴跌至5美元(在销售中以Steam或BigFish)至约1美元(以某种形式) 。蒸汽开创了市场上的价格大幅降价 - 我相信你受过教育的经济学学位类型有这个策略的特殊名称。在短短几年的时间里,直接销售额下降到不到以前的十分之一(而且从来都不是很好)。几乎在一夜之间,成为一名真正的开发者的机会 - 并取得成! - 从“你会很幸运”到“你有很多机会赢得”。不仅有消费者的期望

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