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Sound Byte-与战地3的音频总监见面

发布时间:2019-11-05 11:06 来源:http://www.178sf.com

像办公室里的许多编辑一样,我在“战地:叛逆连队2”中度过了很多深夜,在激烈的多人游戏行动中被曝光。无论你是用C4搭载直升机并将它们带入敌人还是用坦克摧毁整个结构,都有很多方法可以制造巨大的爆炸声,让你的耳朵响起(就像一个烟雾弹以某种方式缠绕在你的脚上)。 )使游戏如此有趣和身临其境的部分原因不仅在于游戏玩法,环境和武器,还在于描绘围绕着你的战争cacaphony的声音。

认识音频总监Stefan Strandberg。

战地:Bad Company 2赢得2010年GameSpot最佳音响设计奖,这是有充分理由的。从切换武器到沿着苛刻的沙漠沙漠跋涉,你在战场上所做的每一个动作都是如此清晰,以至于你真的觉得你在那里。我们有机会与音频总监Stefan Strandberg进行了一次电子邮件采访,他曾在Bad Company 2工作,目前负责人们热切期待的Battlefield 3,以了解他如何提出完美的声音。

GameSpot:你能介绍一下自己并告诉我们你做了什么吗?

Stefan Strandberg:我在斯德哥尔摩的EA / DICE担任音频总监八年之久,我正努力让我们的游戏听起来尽可能地沉浸其中,我猜测。我是一个像我们其他人一样的游戏玩家,和其他游戏玩家一样,我希望音频能够成为一切。

GS:你是如何开始从事声音设计的?

SS:像其他许多声音设计师一样,我是一名音乐家,虽然我不为游戏制作音乐,这是一种常见的误解。我实际上开始为我自己玩的游戏修改声音,因为我无法像现在这样玩它们。声音的质量和风格在我最喜欢的游戏中[仅]样本CD库声音,我讨厌没有爱在那里的事实。所以10年前,这基本上就是我在做什么,我在网上卖了一些声音作为包。然后,我在DICE招聘了一个赛车游戏。

GS:你作为声音设计师做什么?

SS:我认为,这个标题在不同的公司中意味着不同的东西。但是,这项工作的基本概念是为您正在制作的标题创建音频概念和解决方案。它包括制造噪音的工艺,但如果你在制作游戏的工作室内工作,这只是其中的一小部分。任务列表可能很长,但它包括各种各样的录音,编辑,混音,说话,让事情发挥作用,将你的头撞在墙上,而不是放弃。

GS:为了获得你想要的声音,你必须做些什么最疯狂的事情?

SS:在DICE,我们为在户外录制很多东西感到自豪,如果我们真的想要一些东西 - 一种特定的声音 - 没有任何东西可以阻止我们。这意味着,对于像“战地风暴”这样的游戏,我们必须把自己置于士兵被放入的情况下,但是我们会附加一些记录设备,只是为了看看它实际上是什么样的。这并不意味着我们会使用它,但它让我们知道它是如何使用它的。有时候我们只需要一些非常快速的东西,而我们没有时间做一个“适当的”录音会话。我们只是需要尽快。因此,一个例子就是当我们在公园里跑来跑去寻找雪地的脚步声和设备声时。让我提醒你,斯德哥尔摩几乎所有公园都有平民。当两个人与他们附带的许多录音设备同步运行时,它不仅看起来非常愚蠢,而且可能会让我想立即报警并报告两名疯子,他们跑来跑去,嘎吱嘎吱地叫在公园里咆哮。

GS:在接近像战地这样的大项目之前,还需要做哪些研究?

SS:我相信我们和DICE的声音团队一样,在游戏制作的初始阶段都非常科学。我们听,我们分析,我已经说过了

像办公室里的许多编辑一样,我在“战地:叛逆连队2”中度过了很多深夜,在激烈的多人游戏行动中被曝光。无论你是用C4搭载直升机并将它们带入敌人还是用坦克摧毁整个结构,都有很多方法可以制造巨大的爆炸声,让你的耳朵响起(就像一个烟雾弹以某种方式缠绕在你的脚上)。 )使游戏如此有趣和身临其境的部分原因不仅在于游戏玩法,环境和武器,还在于描绘围绕着你的战争cacaphony的声音。

认识音频总监Stefan Strandberg。

战地:Bad Company 2赢得2010年GameSpot最佳音响设计奖,这是有充分理由的。从切换武器到沿着苛刻的沙漠沙漠跋涉,你在战场上所做的每一个动作都是如此清晰,以至于你真的觉得你在那里。我们有机会与音频总监Stefan Strandberg进行了一次电子邮件采访,他曾在Bad Company 2工作,目前负责人们热切期待的Battlefield 3,以了解他如何提出完美的声音。

GameSpot:你能介绍一下自己并告诉我们你做了什么吗?

Stefan Strandberg:我在斯德哥尔摩的EA / DICE担任音频总监八年之久,我正努力让我们的游戏听起来尽可能地沉浸其中,我猜测。我是一个像我们其他人一样的游戏玩家,和其他游戏玩家一样,我希望音频能够成为一切。

GS:你是如何开始从事声音设计的?

SS:像其他许多声音设计师一样,我是一名音乐家,虽然我

不为游戏制作音乐,这是一种常见的误解。我实际上开始为我自己玩的游戏修改声音,因为我无法像现在这样玩它们。声音的质量和风格在我最喜欢的游戏中[仅]样本CD库声音,我讨厌没有爱在那里的事实。所以10年前,这基本上就是我在做什么,我在网上卖了一些声音作为包。然后,我在DICE招聘了一个赛车游戏。

GS:你作为声音设计师做什么?

SS:我认为,这个标题在不同的公司中意味着不同的东西。但是,这项工作的基本概念是为您正在制作的标题创建音频概念和解决方案。它包括制造噪音的工艺,但如果你在制作游戏的工作室内工作,这只是其中的一小部分。任务列表可能很长,但它包括各种各样的录音,编辑,混音,说话,让事情发挥作用,将你的头撞在墙上,而不是放弃。

GS:为了获得你想要的声音,你必须做些什么最疯狂的事情?

SS:在DICE,我们为在户外录制很多东西感到自豪,如果我们真的想要一些东西 - 一种特定的声音 - 没有任何东西可以阻止我们。这意味着,对于像“战地风暴”这样的游戏,我们必须把自己置于士兵被放入的情况下,但是我们会附加一些记录设备,只是为了看看它实际上是什么样的。这并不意味着我们会使用它,但它让我们知道它是如何使用它的。有时候我们只需要一些非常快速的东西,而我们没有时间做一个“适当的”录音会话。我们只是需要尽快。因此,一个例子就是当我们在公园里跑来跑去寻找雪地的脚步声和设备声时。让我提醒你,斯德哥尔摩几乎所有公园都有平民。当两个人与他们附带的许多录音设备同步运行时,它不仅看起来非常愚蠢,而且可能会让我想立即报警并报告两名疯子,他们跑来跑去,嘎吱嘎吱地叫在公园里咆哮。

GS:在接近像战地这样的大项目之前,还需要做哪些研究?

SS:我相信我们和DICE的声音团队一样,在游戏制作的初始阶段都非常科学。我们听,我们分析,我已经说过了

像办公室里的许多编辑一样,我在“战地:叛逆连队2”中度过了很多深夜,在激烈的多人游戏行动中被曝光。无论你是用C4搭载直升机并将它们带入敌人还是用坦克摧毁整个结构,都有很多方法可以制造巨大的爆炸声,让你的耳朵响起(就像一个烟雾弹以某种方式缠绕在你的脚上)。 )使游戏如此有趣和身临其境的部分原因不仅在于游戏玩法,环境和武器,还在于描绘围绕着你的战争cacaphony的声音。

认识音频总监Stefan Strandberg。

战地:Bad Company 2赢得2010年GameSpot最佳音响设计奖,这是有充分理由的。从切换武器到沿着苛刻的沙漠沙漠跋涉,你在战场上所做的每一个动作都是如此清晰,以至于你真的觉得你在那里。我们有机会与音频总监Stefan Strandberg进行了一次电子邮件采访,他曾在Bad Company 2工作,目前负责人们热切期待的Battlefield 3,以了解他如何提出完美的声音。

GameSpot:你能介绍一下自己并告诉我们你做了什么吗?

Stefan Strandberg:我在斯德哥尔摩的EA / DICE担任音频总监八年之久,我正努力让我们的游戏听起来尽可能地沉浸其中,我猜测。我是一个像我们其他人一样的游戏玩家,和其他游戏玩家一样,我希望音频能够成为一切。

GS:你是如何开始从事声音设计的?

SS:像其他许多声音设计师一样,我是一名音乐家,虽然我不为游戏制作音乐,这是一种常见的误解。我实际上开始为我自己玩的游戏修改声音,因为我无法像现在这样玩它们。声音的质量和风格在我最喜欢的游戏中[仅]样本CD库声音,我讨厌没有爱在那里的事实。所以10年前,这基本上就是我在做什么,我在网上卖了一些声音作为包。然后,我在DICE招聘了一个赛车游戏。

GS:你作为声音设计师做什么?

SS:我认为,这个标题在不同的公司中意味着不同的东西。但是,这项工作的基本概念是为您正在制作的标题创建音频概念和解决方案。它包括制造噪音的工艺,但如果你在制作游戏的工作室内工作,这只是其中的一小部分。任务列表可能很长,但它包括各种各样的录音,编辑,混音,说话,让事情发挥作用,将你的头撞在墙上,而不是放弃。

GS:为了获得你想要的声音,你必须做些什么最疯狂的事情?

SS:在DICE,我们为在户外录制很多东西感到自豪,如果我们真的想要一些东西 - 一种特定的声音 - 没有任何东西可以阻止我们。这意味着,对于像“战地风暴”这样的游戏,我们必须把自己置于士兵被放入的情况下,但是我们会附加一些记录设备,只是为了看看它实际上是什么样的。这并不意味着我们会使用它,但它让我们知道它是如何使用它的。有时候我们只需要一些非常快速的东西,而我们没有时间做一个“适当的”录音会话。我们只是需要尽快。因此,一个例子就是当我们在公园里跑来跑去寻找雪地的脚步声和设备声时。让我提醒你,斯德哥尔摩几乎所有公园都有平民。当两个人与

他们附带的许多录音设备同步运行时,它不仅看起来非常愚蠢,而且可能会让我想立即报警并报告两名疯子,他们跑来跑去,嘎吱嘎吱地叫在公园里咆哮。

GS:在接近像战地这样的大项目之前,还需要做哪些研究?

SS:我相信我们和DICE的声音团队一样,在游戏制作的初始阶段都非常科学。我们听,我们分析,我已经说过了

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